Aprendizaje basado en juegos

principios del aprendizaje basado en juegos

Los juegos pueden introducir objetivos, interacción, retroalimentación, resolución de problemas, competición, narrativa y entornos de aprendizaje divertidos, elementos que pueden aumentar el compromiso del alumno y mantener la motivación. Este consejo didáctico analiza la diferencia entre la gamificación y el aprendizaje basado en juegos, los valores pedagógicos que estas dos estrategias pueden aportar a la enseñanza y los elementos de los juegos adecuados para los cursos presenciales y en línea.

La gamificación y el aprendizaje basado en juegos son similares en el sentido de que ambas estrategias promueven el compromiso y la motivación sostenida en el aprendizaje. Sin embargo, la gamificación y el aprendizaje basado en el juego también pueden distinguirse de forma útil:

La gamificación es la integración de elementos de juego, como sistemas de puntos, tablas de clasificación, insignias u otros elementos relacionados con los juegos, en actividades de aprendizaje “convencionales” con el fin de aumentar el compromiso y la motivación. Por ejemplo, un foro de discusión en línea para un curso de Física podría ser gamificado mediante un sistema de insignias: los estudiantes podrían recibir una insignia de “Ptolomeo” después de haber hecho 10 envíos, una insignia de “Galileo” después de 20 envíos, “Kepler” después de 30, “Einstein” después de 40, y así sucesivamente. En los entornos ideales de aprendizaje gamificado, los estudiantes pueden ver las insignias en línea que sus compañeros han ganado para crear un sentido de camaradería o competencia.

aprendizaje en línea basado en juegos

Los juegos se consideran en general un subgrupo del juego. Para Gray (2009, p. 480) el juego es “una actividad que es (1) autoelegida y autodirigida; (2) intrínsecamente motivada; (3) estructurada por reglas mentales; (4) imaginativa; y (5) producida en un estado mental activo, alerta, pero no estresado”. El juego se convierte principalmente en un juego al tener un objetivo y unas reglas claramente definidas y un mecanismo de retroalimentación centrado en la aproximación al objetivo (McGonigal, 2011). Naturalmente, McGonigal (2011) también considera que los jugadores participan voluntariamente en un juego. Gray (2009) no hace ninguna distinción entre juego y diversión. Aborda el concepto de juego formal como jugadores que se enfrentan a una situación ficticia ya establecida que proporciona la base para las reglas explícitas.

Una forma de abordar los juegos educativos es describirlos a lo largo de importantes dimensiones de juego o clasificarlos. Li y Tsai (2013) encontraron empíricamente dos características que distinguen a los juegos: (1) el modus del jugador y (2) el tipo de medio. El modo del jugador proporciona las categorías de modo de un solo jugador y de multijugador, que pueden dividirse a su vez en modo cerrado (el juego está restringido a un grupo definido de jugadores, como en una clase) o modo masivo (el juego está abierto a numerosos jugadores que probablemente sean desconocidos para un solo jugador). El tipo de medio se refiere al uso de dispositivos inmóviles (como ordenadores o portátiles), de dispositivos móviles clásicos (como teléfonos móviles y tabletas) y de dispositivos móviles innovadores (como auriculares y gafas de realidad virtual). Li y Tsai (2013) también tuvieron en cuenta el enfoque de aprendizaje y diferenciaron entre un enfoque de juego y otro de creación de juegos.

qué es el aprendizaje basado en el juego pdf

Los juegos se consideran en general un subgrupo del juego. Para Gray (2009, p. 480) el juego es “una actividad que es (1) autoelegida y autodirigida; (2) intrínsecamente motivada; (3) estructurada por reglas mentales; (4) imaginativa; y (5) producida en un estado mental activo, alerta, pero no estresado”. El juego se convierte principalmente en un juego al tener un objetivo y unas reglas claramente definidas y un mecanismo de retroalimentación centrado en la aproximación al objetivo (McGonigal, 2011). Naturalmente, McGonigal (2011) también considera que los jugadores participan voluntariamente en un juego. Gray (2009) no hace ninguna distinción entre juego y diversión. Aborda el concepto de juego formal como jugadores que se enfrentan a una situación ficticia ya establecida que proporciona la base para las reglas explícitas.

Una forma de abordar los juegos educativos es describirlos a lo largo de importantes dimensiones de juego o clasificarlos. Li y Tsai (2013) encontraron empíricamente dos características que distinguen a los juegos: (1) el modus del jugador y (2) el tipo de medio. El modo del jugador proporciona las categorías de modo de un solo jugador y de multijugador, que pueden dividirse a su vez en modo cerrado (el juego está restringido a un grupo definido de jugadores, como en una clase) o modo masivo (el juego está abierto a numerosos jugadores que probablemente sean desconocidos para un solo jugador). El tipo de medio se refiere al uso de dispositivos inmóviles (como ordenadores o portátiles), de dispositivos móviles clásicos (como teléfonos móviles y tabletas) y de dispositivos móviles innovadores (como auriculares y gafas de realidad virtual). Li y Tsai (2013) también tuvieron en cuenta el enfoque de aprendizaje y diferenciaron entre un enfoque de juego y otro de creación de juegos.

historia del aprendizaje basado en juegos

Los resultados de la utilización de esta estrategia de enseñanza han demostrado que la incorporación de juegos es muy eficaz porque pueden facilitar y fomentar la motivación de los alumnos (obviamente, y sin duda, mantener a los alumnos motivados es uno de los principales problemas a los que deben enfrentarse los profesores en el aula).

Pero, ¿qué es el GBL? Según EdTechReview, “el aprendizaje basado en juegos está diseñado para equilibrar la materia con la jugabilidad y la capacidad del jugador de retener y aplicar dicha materia al mundo real”.

Acer for Education, una empresa de software orientada a la educación, está trabajando intensamente para desarrollar y combinar métodos innovadores con la tecnología en la educación. Afirman que el GBL es “un método eficaz para hacer que los estudiantes trabajen hacia un objetivo, permitiéndoles aprender a través de la experimentación, practicando comportamientos y procesos de pensamiento que pueden transferirse fácilmente de un entorno simulado a la vida real”.

Entonces, ¿por qué, al llegar a cierta edad, dejamos de jugar? ¿Por qué encontramos tan pocos ejemplos de juegos en la enseñanza secundaria y superior? Y, ¿por qué la mayoría de nosotros dejamos de jugar cuando crecemos y encontramos un trabajo en una empresa?    Si piensas en ti mismo o en otros adultos, probablemente sepas que la gente disfruta con los juegos de cualquier tipo.

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