Cuentas de multiplicar por una cifra

Fichas de multiplicación y división de un solo dígito

Un algoritmo de multiplicación es un algoritmo (o método) para multiplicar dos números. Dependiendo del tamaño de los números, se utilizan diferentes algoritmos. Los algoritmos de multiplicación eficientes han existido desde el advenimiento del sistema decimal.

El método de la cuadrícula (o método de la caja) es un método introductorio para la multiplicación de varios dígitos que se suele enseñar a los alumnos de la escuela primaria o elemental. Ha sido una parte estándar del plan de estudios nacional de matemáticas de la escuela primaria en Inglaterra y Gales desde finales de la década de 1990[1].

Ambos factores se descomponen (“dividen”) en sus partes de centenas, decenas y unidades, y los productos de las partes se calculan entonces explícitamente en una etapa relativamente sencilla de sólo multiplicación, antes de que estas contribuciones se sumen para dar la respuesta final en una etapa separada de adición.

Este enfoque de cálculo (aunque no necesariamente con la disposición explícita de la cuadrícula) también se conoce como algoritmo de productos parciales. Su esencia es el cálculo de las multiplicaciones simples por separado, dejando toda la suma para la etapa final de reunión.

Hojas de trabajo de multiplicación de un dígito 100 problemas

ResumenPara la mayoría de los adultos, la recuperación es la forma más común de resolver un problema de multiplicación de un solo dígito (Campbell y Xue, 2001). Se han propuesto muchas teorías para describir el mecanismo subyacente de la recuperación de hechos aritméticos. La prueba de su validez depende de la evaluación de lo bien que explican los resultados básicos de la aritmética mental. Los hallazgos más importantes son el efecto del tamaño del problema (los problemas de multiplicación pequeños son más fáciles que los grandes; cf. 3 × 2 y 7 × 8), el efecto cinco (los problemas con 5 son más fáciles de lo que puede explicar su tamaño), y el efecto empate (los problemas con operandos idénticos son más fáciles que otros problemas; cf. 8 × 8 y 8 × 7). Se demuestra que todas las teorías existentes tienen dificultades para dar cuenta de uno o más de estos fenómenos. Se presenta una nueva teoría que evita estas dificultades. El supuesto básico es que las respuestas candidatas a un problema concreto se encuentran en interacciones cooperativas/competitivas y que estas interacciones favorecen los problemas pequeños, de cinco y de empate. La teoría se implementa como un modelo conexionista, y se describen datos de simulación que concuerdan bien con los datos empíricos.

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Tabla de multiplicación de un dígito

En esta serie de juegos, sus alumnos aprenderán a Multiplicar números enteros de una cifra por múltiplos de 10 en el rango 10-90 utilizando estrategias basadas en el valor posicional y las propiedades de las operaciones. El objetivo de aprendizaje de Multiplicar números de una cifra por múltiplos de 10 -basado en los estándares CCSS y estatales- permite mejorar el compromiso de los estudiantes y el rendimiento académico en su aula, como lo demuestran las investigaciones. Este objetivo de aprendizaje hace referencia directa a 3.NBT.A.3 tal como está escrito en los estándares nacionales de matemáticas del núcleo común.

Utilizar el conocimiento del valor posicional de los 10 para poder descomponer un número de dos dígitos de 10 con 0 unidades en un dígito por 10. Al multiplicar un solo dígito por un múltiplo de 10 se puede interpretar como un grupo de decenas. Aplicar la propiedad asociativa para interpretar grupos de 10 como un producto. El uso fluido de la multiplicación de un solo dígito es esencial.

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Práctica de la multiplicación de un solo dígito en línea

Para la mayoría de los adultos, la recuperación es la forma más común de resolver un problema de multiplicación de un solo dígito (Campbell y Xue, 2001). Se han propuesto muchas teorías para describir el mecanismo subyacente de la recuperación de hechos aritméticos. La prueba de su validez depende de la evaluación de lo bien que explican los resultados básicos de la aritmética mental. Los hallazgos más importantes son el efecto del tamaño del problema (los problemas de multiplicación pequeños son más fáciles que los grandes; cf. 3 x 2 y 7 x 8), el efecto cinco (los problemas con 5 son más fáciles de lo que puede explicar su tamaño) y el efecto empate (los problemas con operandos idénticos son más fáciles que otros problemas; cf. 8 x 8 y 8 x 7). Demostramos que todas las teorías existentes tienen dificultades para dar cuenta de uno o más de estos fenómenos Se presenta una nueva teoría que evita estas dificultades. El supuesto básico es que las respuestas candidatas a un problema concreto se encuentran en interacciones cooperativas/competitivas y estas interacciones favorecen los problemas pequeños, de cinco y de empate. La teoría se implementa como un modelo conexionista, y se describen datos de simulación que concuerdan bien con los datos empíricos.

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