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Videojuegos svenska
Los videojuegos, si son buenos, son divertidos. Pero la diversión no acaba ahí, ya que hay historias detrás de algunos de estos juegos que te dejarán boquiabierto. El mundo de los juegos ha avanzado mucho en el último siglo, y la tecnología moderna nos permite disfrutar de todo tipo de videojuegos. El entretenimiento en línea es tan diverso que uno puede encontrar fácilmente lo que quiera, incluso si se trata de la página de inicio de sesión del casino True Blue. Siéntase libre de jugar por dinero real en el sitio del casino indio BONS. Sin embargo, algunos hechos relacionados con los videojuegos son tan impresionantes que superan la prueba del tiempo.
Es cierto: el famoso Caballero Oscuro estuvo a punto de ver un lanzamiento en 2D de forma rítmica. Los desarrolladores y diseñadores crearon Batman: Arkham Asylum como un juego de acción rítmica durante su primera producción. El segundo prototipo se centró en crearlo en una secuencia de lucha en 2D. Ahí esquivaron una bala, ¿no?
Si fueras observador como pocos jugadores, te darías cuenta del patrón en los nombres de Iggy, Ludwig y Lemmy. Sí, la mayoría de los Koopalings de Super Mario obtuvieron sus nombres de músicos famosos. Además, un hecho que quizá nunca sospeches es que el Triceratops que escupe fuego, Reznor, en Super Mario, se llamó así por Trent Reznor de Nine Inch Nails.
Historia de los juegos
Un videojuego es un juego electrónico que puede jugarse en un dispositivo informático, como un ordenador personal, una consola de juegos o un teléfono móvil. Dependiendo de la plataforma, los videojuegos pueden subcategorizarse en juegos de ordenador y juegos de consola. Sin embargo, en los últimos años, la aparición de las redes sociales, los teléfonos inteligentes y las tabletas han introducido nuevas categorías, como los juegos móviles y sociales. Los videojuegos han recorrido un largo camino desde la aparición de los primeros juegos en la década de 1970. Los videojuegos actuales ofrecen gráficos fotorrealistas y simulan la realidad hasta un grado que resulta sorprendente en muchos casos.
Los videojuegos son un negocio multimillonario y lo han sido durante muchos años. En 2020, los ingresos del mercado mundial de juegos para PC se estimaron en casi 37.000 millones de dólares estadounidenses, mientras que el mercado de juegos para móviles generó unos ingresos estimados en más de 77.000 millones de dólares estadounidenses. Lo que es significativo hoy en día es que la primera generación de jugadores ya ha crecido y dispone de un importante poder adquisitivo. A pesar del elevado promedio de tiempo diario que los niños dedican a los juegos, esta afición ya no puede considerarse únicamente un juego de niños. De hecho, se ha comprobado que los videojuegos están ganando popularidad también entre los padres de todo el mundo, con una distribución bastante equitativa en cuanto al género de los padres videojugadores en todo el mundo.
Primer videojuego
Desde los primeros días de los ordenadores, la gente ha encontrado formas de jugar con ellos. Estos primeros programadores no perdían el tiempo ni buscaban nuevas formas de divertirse. Tenían razones prácticas para crear juegos.
En 1971, Nutting Associates, un fabricante de aparatos de monedas, lanzó la idea de Bushnell como “Computer Space”. Sin embargo, mientras que Spacewar había sido un juego agradable, Computer Space resultó ser demasiado complejo para que el jugador ocasional lo entendiera rápidamente. Los cambios necesarios para convertir el Spacewar de dos jugadores en un juego de un solo jugador hicieron que Computer Space fuera frustrantemente difícil para aquellos que aprendieron a jugar.
Coleco, una empresa de juguetes que más tarde sería conocida por el popularísimo muñeco Cabbage Patch a principios de los años 80, estaba empezando a introducirse en el mundo de los videojuegos. Siguiendo una recomendación de Ralph Baer, Coleco fue la primera empresa en hacer un pedido importante del chip AY-3-8500 de General Instruments, en el que se basaban la mayoría de los clones de la consola Pong. Cuando General Instruments, que había subestimado el interés por el chip, tuvo problemas para satisfacer la demanda de producción, Coleco ocupó el primer lugar en la lista de prioridades. Mientras los competidores de Coleco esperaban durante meses a que General Instruments pudiera completar sus pedidos, Coleco acaparó el mercado.
Primer juego de ordenador
Un juego de ordenador personal, también conocido como juego de PC o juego de ordenador, es un tipo de videojuego que se juega en un ordenador personal (PC) en lugar de en una videoconsola o máquina recreativa. Sus características definitorias son: un hardware y un software de juego más diverso y determinado por el usuario, y una capacidad generalmente mayor en cuanto a entrada, procesamiento y salida de vídeo y audio. La naturaleza desordenada del mercado de juegos para PC, y ahora su falta de medios físicos, hacen difícil evaluar con precisión su tamaño.[1] En 2018, el mercado mundial de juegos para PC se valoró en unos 27.700 millones de dólares.[2]
Los juegos de ordenador domésticos se popularizaron tras el crack de los videojuegos de 1983, dando lugar a la era del “codificador de dormitorio”. En la década de los 90, los juegos para PC perdieron tracción en el mercado de masas en favor de los juegos para consola, antes de disfrutar de un resurgimiento a mediados de la década de 2000 a través de la distribución digital en servicios como Steam y GOG.com[1][3].
Los juegos de PC se consideran sinónimo (por Newzoo y otros) de sistemas compatibles con los ordenadores personales de IBM; mientras que los ordenadores móviles -smartphones y tabletas, como los que funcionan con Android o iOS- también son ordenadores personales en el sentido general. Se calcula que la región de APAC generó 46.600 millones de dólares en 2016, es decir, el 47% del total de los ingresos mundiales por videojuegos (ojo, no solo los de “PC”). Solo China representa la mitad de los ingresos de APAC (con 24.400 millones de dólares), lo que consolida su lugar como el mayor mercado de videojuegos del mundo, por delante del tamaño del mercado previsto para Estados Unidos, que es de 23.500 millones de dólares. Se espera que en 2017 el 53% de los ingresos por videojuegos de China procedan de los juegos para móviles (46% en 2016).
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