Juegos de los niños

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Un juego de calle o deporte de calle es un deporte o juego que se practica en las calles de la ciudad y no en un campo preparado. Los juegos callejeros suelen ser simplemente actividades de tiempo de juego para los niños en el lugar más conveniente. Algunos juegos callejeros se han convertido en torneos organizados, como el stickball.

Cuando los juegos callejeros se basan en deportes organizados, las reglas se modifican mucho para adaptarse a la situación, por ejemplo, tapas de alcantarilla para las bases con coches o edificios para las líneas de falta en el stickball. Cuando se utilizan pelotas en los juegos callejeros, se suelen emplear Spaldeens[cita requerida].

Los deportes de calle son deportes que se celebran en entornos urbanos. Los deportes de calle son una expresión de los orígenes espontáneos, improvisados y creativos del deporte adaptado por el ingenio humano al entorno urbano. Desde el punto de vista histórico, sus orígenes se remontan a los primeros testimonios deportivos de la civilización griega y romana[1]. Los deportes de calle son una forma híbrida de deporte y reflejan la adaptación de los deportes convencionales al paisaje urbano[2]. La visión de la ciudad como un organismo vivo, bullicioso y próspero ayuda a arrojar luz sobre la naturaleza de lo que es urbano y a empezar a identificar los rasgos más destacados de la vida urbana. Sólo con la llegada de esta perspectiva relativamente moderna de lo urbano ha sido posible hablar en términos de deportes de calle[1].

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La etiqueta (también llamada tig, it, tiggy, tips, tick, tip) es un juego de patio que consiste en que dos o más jugadores persiguen a otros jugadores en un intento de “marcarlos” y dejarlos fuera de juego, normalmente tocándolos con una mano. Hay muchas variaciones; la mayoría de las formas no tienen equipos, puntuaciones o equipos.

Normalmente, cuando una persona es marcada, el que la marca dice: “¡Tag, eres “eso”!”.

El último en ser etiquetado durante la ronda es “eso” para la siguiente ronda. Los jugadores (dos o más) deciden quién va a ser “eso”, a menudo utilizando un juego de recuento como pito, pito, pito, pito. El jugador seleccionado para ser “eso” persigue a los demás, intentando “marcar” a uno de ellos (tocándolo con la mano) mientras los demás intentan evitar ser marcados[1] Una marca convierte al jugador marcado en “eso”. En algunas variantes, el anterior “eso” deja de serlo y el juego puede continuar indefinidamente, mientras que en otras, ambos jugadores siguen siendo “eso” y el juego termina cuando todos los jugadores se han convertido en “eso”.

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Esta es una lista de juegos a los que solían jugar los niños, algunos de los cuales se siguen practicando en la actualidad. Los juegos infantiles tradicionales no incluyen productos comerciales como los juegos de mesa, pero sí incluyen juegos que requieren accesorios como la rayuela o las canicas (los juguetes van en la lista de juguetes, a menos que los juguetes se utilicen en varios juegos o que el único juego que se juegue lleve el nombre del juguete; así, “saltar a la cuerda” es un juego, mientras que “la escalera de Jacob” es un juguete). A pesar de que se transmiten principalmente de boca en boca por no considerarse aptos para el estudio académico o la atención de los adultos, los juegos tradicionales “no sólo no han desaparecido, sino que han evolucionado con el tiempo hacia nuevas versiones”[1].

Los juegos infantiles tradicionales se definen “como aquellos que se juegan de manera informal con un equipo mínimo, que los niños aprenden por medio del ejemplo de otros niños y que pueden jugarse sin referencia a reglas escritas. Estos juegos suelen ser jugados por niños de entre 7 y 12 años, con cierta latitud en ambos extremos del rango de edad”[2] “Los juegos tradicionales de los niños (también llamados juegos populares) son aquellos que se transmiten de niño a niño, de generación a generación, de manera informal y de boca en boca”, y la mayoría de los juegos infantiles incluyen al menos dos de las siguientes seis características en diferente proporción: habilidad física, estrategia, azar, repetición de patrones, creatividad y vértigo[3].

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