La historia de los videojuegos

La historia de los videojuegos

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Antes de adentrarnos en lo que es el primer videojuego, tenemos que establecer cómo surgió la tecnología que lo sustenta. Para ello, tenemos que empezar en 1947 con el Cathode-Ray Tube Amusement Device. Se trata de una patente creada por Thomas T. Goldsmith Jr. y Estle R. Mann para un sencillo juego de electrónica analógica que se basaba en superposiciones para ofrecer una visión completa. Esta dependencia de las superposiciones físicas y la falta de computación del dispositivo es, en general, la razón por la que este invento se considera a menudo el primer juego electrónico, pero no el primer videojuego como los conocemos hoy.

En 1951 y 1952 se produjeron avances similares. Primero, el informático británico Christopher Strachey llevó el juego de las damas a un programa que funcionaba en el ordenador Nimrod. Luego, un año después, el profesor británico A.S. Douglas creó OXO como parte de su tesis doctoral en la Universidad de Cambridge, que era el clásico juego del tres en raya portado a un ordenador EDSAC. Claro, es un juego, pero también es un juego que tiene sus raíces en el Imperio Romano y en Egipto. Estos ejemplos simplemente se actualizaron para la era moderna.

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La historia de los videojuegos comenzó en las décadas de 1950 y 1960, cuando los informáticos empezaron a diseñar juegos y simulaciones sencillas en ordenadores centrales, con el Spacewar! del MIT en 1962 como uno de los primeros juegos de este tipo que se jugaban con una pantalla de vídeo. A principios de la década de 1970 apareció el primer hardware de videojuegos preparado para el consumidor: la primera videoconsola doméstica, la Magnavox Odyssey, y los primeros videojuegos arcade, Computer Space y Pong, este último convertido posteriormente en una versión de consola doméstica. Numerosas empresas surgieron para capturar el éxito de Pong tanto en los salones recreativos como en el hogar, creando clones del juego, lo que provocó una serie de ciclos de auge y caída debido a la sobresaturación y la falta de innovación.

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A mediados de la década de 1970, los microprocesadores programables de bajo coste sustituyeron a los circuitos lógicos de transistores discretos de los primeros equipos, y llegaron las primeras consolas domésticas basadas en cartuchos ROM, como el Atari Video Computer System (VCS). El mercado de las consolas domésticas floreció junto con el rápido crecimiento de la era dorada de los videojuegos arcade, con títulos como Space Invaders y Pac-Man. En 1983 se produjo un importante desplome del mercado de los videojuegos domésticos en Estados Unidos, ya que el mercado estaba inundado por demasiados juegos y el sector vio la competencia de los ordenadores personales de bajo coste y los nuevos tipos de juegos que se desarrollaban para ellos. Esta caída preparó el terreno para que la industria japonesa de los videojuegos tomara el liderazgo del mercado, que sólo había sufrido impactos menores por la caída. Nintendo lanzó su Nintendo Entertainment System en Estados Unidos en 1985, contribuyendo a reflotar el maltrecho sector de los videojuegos. En la última parte de la década de los 80 y principios de los 90, los videojuegos se vieron impulsados por las mejoras y la estandarización de los ordenadores personales, y por la guerra de consolas entre Nintendo y Sega en su lucha por la cuota de mercado en Estados Unidos. Las primeras grandes consolas de videojuegos portátiles aparecieron en la década de 1990, encabezadas por la plataforma Game Boy de Nintendo.

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Desde los primeros días de los ordenadores, la gente ha encontrado formas de jugar con ellos. Estos primeros programadores informáticos no se limitaban a perder el tiempo o a buscar nuevas formas de divertirse. Tenían razones prácticas para crear juegos.

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En 1971, Nutting Associates, un fabricante de aparatos de monedas, lanzó la idea de Bushnell como “Computer Space”. Sin embargo, mientras que Spacewar había sido un juego agradable, Computer Space resultó ser demasiado complejo para que el jugador ocasional lo entendiera rápidamente. Los cambios necesarios para convertir el Spacewar de dos jugadores en un juego de un solo jugador hicieron que Computer Space fuera frustrantemente difícil para aquellos que aprendieron a jugar.

Coleco, una empresa de juguetes que más tarde sería conocida por el popularísimo muñeco Cabbage Patch a principios de los años 80, estaba empezando a introducirse en el mundo de los videojuegos. Siguiendo una recomendación de Ralph Baer, Coleco fue la primera empresa en hacer un pedido importante del chip AY-3-8500 de General Instruments, en el que se basaban la mayoría de los clones de la consola Pong. Cuando General Instruments, que había subestimado el interés por el chip, tuvo problemas para satisfacer la demanda de producción, Coleco ocupó el primer lugar en la lista de prioridades. Mientras los competidores de Coleco esperaban durante meses a que General Instruments pudiera completar sus pedidos, Coleco acaparó el mercado.

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En octubre de 1958, el físico William Higinbotham creó el que se considera el primer videojuego. Se trataba de un juego de tenis muy sencillo, similar al clásico videojuego de los años 70 Pong, y fue todo un éxito en una jornada de puertas abiertas del Laboratorio Nacional de Brookhaven.

Se graduó en el Williams College en 1932, y luego se graduó en física en la Universidad de Cornell. En Cornell, como estudiante de posgrado, trabajó como técnico de electrónica. En 1941 se incorporó al Laboratorio de Radiación del MIT, donde trabajó en pantallas de tubos de rayos catódicos para sistemas de radar. En 1943 se trasladó a Los Álamos para trabajar en la electrónica de un sistema de cronometraje para la bomba atómica.

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Durante esa época, en octubre Brookhaven celebraba jornadas anuales de visitas, durante las cuales miles de personas acudían a visitar el laboratorio. Higinbotham se encargó de crear una exposición para mostrar el trabajo de la división de instrumentación.

La mayoría de las exposiciones existentes eran bastante aburridas. Higinbotham pensó que podría captar mejor el interés de los visitantes creando una demostración interactiva. Más tarde recordó en una entrevista en una revista que había pensado que “podría animar el lugar un juego al que la gente pudiera jugar y que transmitiera el mensaje de que nuestros esfuerzos científicos tienen relevancia para la sociedad”.

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