Numero aleatorio del 1 al 3

Generador de números 1-100

Si es importante que una secuencia de valores generada por random() sea diferente, en ejecuciones posteriores de un sketch, utilice randomSeed() para inicializar el generador de números aleatorios con una entrada bastante aleatoria, como analogRead() en un pin no conectado.

Por el contrario, ocasionalmente puede ser útil utilizar secuencias pseudo-aleatorias que se repiten exactamente. Esto puede lograrse llamando a randomSeed() con un número fijo, antes de comenzar la secuencia aleatoria.

El parámetro max debe elegirse en función del tipo de datos de la variable en la que se almacena el valor. En cualquier caso, el máximo absoluto está ligado a la naturaleza larga del valor generado (32 bits – 2.147.483.647). Ajustar el máximo a un valor mayor no generará un error durante la compilación, pero durante la ejecución del sketch los números generados no serán los esperados.

Generador de números aleatorios

El resultado anterior X es un número aleatorio. Sin embargo, debido a Math.random() nuestro límite izquierdo es inclusivo, y el derecho es exclusivo. Para incluir nuestro límite derecho, aumentamos el límite derecho en 1 y aumentamos el resultado.

Math.random() devuelve un número de punto flotante entre 0 y 1 (como 0.344717274374 o 0.99341293123 por ejemplo), que usaremos como porcentaje, así que Math.floor(Math.random() * 6) + 1 devuelve algún porcentaje de 6 (máximo: 5, mínimo: 0) y añade 1. El autor tuvo suerte de que el límite inferior fuera 1., porque el porcentaje floor devolverá “como máximo” 5 que es menos que 6 por 1, y ese 1 será añadido por el límite inferior 1.

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Por lo tanto, la lógica correcta es tomar la diferencia entre el límite inferior y el límite superior añadir 1, y sólo entonces el piso (para restar 1, porque Math.random() devuelve 0 – 0,99, por lo que no hay manera de obtener el límite superior completo, es por eso que la adición de 1 al límite superior para obtener el máximo 99% de (límite superior + 1) y luego el piso para deshacerse del exceso). Una vez que tenemos el porcentaje de piso de (diferencia + 1), podemos añadir límite inferior para obtener el número deseado al azar entre 2 números.

Número entre 1 y 6

Este es un generador de números aleatorios, herramienta rng que puede elegir un número al azar para usted mediante el uso de una rueda. Este generador de números facilita el proceso de inserción de los números a la rueda si usted tiene un montón de entradas de números secuenciales. Hay 2 modos disponibles para este generador de números al azar que son el modo normal y el de eliminación. Después de girar la rueda, se mostrará el resultado del número. El resultado se guardará en el historial y podrás seguir girando la rueda.

Entrada: MIN( )INTERVALO MAX*Máximo 1000 PorcionesTInput Tipo: Ajustes de la herramienta(Haga clic para ampliar)Versión 78 (Ene 06)Enlaces rápidos de la herramienta: Rueda de selección, Rueda de selección de equipos, Rueda de selección de si no, Rueda de selección de letras, Rueda de selección de imágenes

El primer tipo de entrada se basa en el número de rango. Esto es útil cuando sólo necesita menos de 1000 (Desktop/Tablet) o 500 (Mobile) números diferentes. No puede poner más de estos números debido a la limitación de tamaño de la rueda. Por defecto, es una rueda de 10 valores.

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Así pues, estas son las instrucciones para utilizar los cinco tipos de entrada de la rueda de selección de números. Es bastante rápido y sencillo. También puede personalizar la interfaz, ver el historial y cambiar al modo de pantalla completa. Continúe leyendo para aprender más sobre esto.

Elija un número entre 1 y 5

Imagina que tienes que generar un número aleatorio uniforme del 1 al 10. Es decir, un número entero del 1 al 10 inclusive, con la misma probabilidad (10%) de seleccionar cada uno. Pero, digamos que tienes que hacer esto sin acceso a monedas, ordenadores, material radiactivo u otro tipo de acceso a generadores de números aleatorios (pseudo) tradicionales. Todo lo que tienes es una sala de personas.

Así que decides preguntar a unas cuantas personas más. Continúa preguntando a la gente y contando sus respuestas, redondeando los números no enteros e ignorando las respuestas de las personas que piensan que del 1 al 10 se incluye el 0. Finalmente, empieza a ver que el patrón no es plano en absoluto:

La intuición de esto es relativamente sencilla. Todo lo que queremos hacer es desplazar la masa de probabilidad donde las barras son mayores del 10%, y desplazarla a las barras donde son menores del 10%. Se puede imaginar que esto es como cortar y reordenar las barras para que estén todas niveladas:

Ampliando esta intuición, podemos ver que esa función debería existir. De hecho, debería haber muchas funciones diferentes (reordenamientos). Por poner un ejemplo extremo, digamos que “cortamos” cada barra en bloques infinitesimales, y que podemos utilizar estos bloques para construir la distribución con la forma que queramos (como Lego).

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