Sumas con llevadas juegos

Psicología de los juegos de suma cero

IMPORTANTE: Esta actividad se desarrolla en abstracto. Estamos utilizando un manipulador de un solo tamaño para representar muchos valores diferentes (1s, 10s, 100s, 1000s). Ya no se trata de una correlación uno a uno, ni siquiera de emparejar tamaños, es decir, este bloque grande es 1000 comparado con este bloque pequeño de 1s. Puede ser la primera incursión de su alumno en lo abstracto de las matemáticas. Lleve el concepto a la velocidad de su alumno. El alumno debe tener ya una comprensión del valor unitario antes de abordar esta actividad.

La adición estática se refiere a la adición simple y concreta, en la que no es necesario intercambiar (llevar) unidades entre decenas y unidades, etc. La adición estática puede producirse cuando la suma de dos valores posicionales correspondientes es inferior a 10. (Véase la comparación con la adición dinámica).

Escriba este segundo número debajo del número inicial en el papel cuadriculado, demostrando la correcta disposición y uso de los signos matemáticos. Dejar una línea entre los números y la respuesta permite una transición más suave a la Suma Dinámica.

Ejemplos de juegos de suma cero en la empresa

ResumenEn este trabajo proponemos una nueva forma de analizar los juegos bimatrimoniales. Este nuevo enfoque consiste en considerar el juego como un juego matricial bicriterio. Los conceptos de solución de este juego se basan en la obtención de la probabilidad de alcanzar unos objetivos preestablecidos. Consideramos como parte de la solución, no sólo los valores de los pagos, sino también la probabilidad de obtenerlos. Además, para evitar la elección de un solo objetivo, se utilizan dos enfoques diferentes. En primer lugar, se lleva a cabo un análisis de sensibilidad del conjunto de soluciones sobre el rango de objetivos, y en segundo lugar se presenta una partición del espacio de objetivos en un número finito de regiones. Se incluyen algunos ejemplos para ilustrar los resultados del artículo.

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Annals of Operations Research 84, 195-208 (1998). https://doi.org/10.1023/A:1018988804013Download citationShare this articleAnyone you share the following link with will be able to read this content:Get shareable linkSorry, a shareable link is not currently available for this article.Copy to clipboard

Juego de suma cero

Si se suman las ganancias totales de los participantes y se restan las pérdidas totales, la suma será cero. Así, cortar una tarta, en la que coger un trozo más importante reduce la cantidad de tarta disponible para los demás en la misma medida que aumenta la cantidad disponible para el que la coge, es un juego de suma cero si todos los participantes valoran cada unidad de tarta por igual. Otros ejemplos de juegos de suma cero en la vida cotidiana son los juegos como el póquer, el ajedrez y el bridge, en los que una persona gana y otra pierde, lo que da lugar a un beneficio neto nulo para cada jugador[2] En los mercados e instrumentos financieros, los contratos de futuros y las opciones también son juegos de suma cero[3] No obstante, la situación como la del mercado de valores, etc., no es un juego de suma cero porque los inversores podrían obtener beneficios o pérdidas por la influencia del precio de las acciones por las previsiones de beneficios o las perspectivas económicas en lugar de obtener beneficios por las pérdidas de otros inversores.

Por el contrario, el juego de suma no nula describe una situación en la que las ganancias y pérdidas agregadas de las partes que interactúan pueden ser menores o mayores que cero. Un juego de suma cero también se denomina juego estrictamente competitivo, mientras que los juegos de suma no nula pueden ser competitivos o no competitivos. Los juegos de suma cero suelen resolverse con el teorema del minimax, que está estrechamente relacionado con la dualidad de la programación lineal,[4] o con el equilibrio de Nash. El dilema del prisionero es un juego clásico de suma no nula[5].

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Wikipedia

“Juego de suma cero” describe una situación en la que dos “jugadores” con intereses estrictamente opuestos toman cada uno una decisión que da como resultado que uno de los jugadores gane y el otro pierda. Muchos juegos recreativos, como el ajedrez, el póquer y el tres en raya, son de suma cero porque para que un jugador gane, el otro debe perder.

La noción de juegos de suma cero se originó en una rama de las matemáticas aplicadas conocida como teoría de juegos, que ha tenido una amplia aplicación en las ciencias sociales. El matemático John von Neumann (1903-1957) es el creador de la teoría de los juegos, y explicó por primera vez la teoría de los juegos de suma cero en su obra seminal con Oskar Morgenstern, Teoría de los juegos y del comportamiento económico (1944). La teoría de los juegos es esencialmente un estudio de las situaciones de conflicto entre dos o más oponentes o jugadores. Cada jugador en la situación de juego debe decidir un curso de acción, o estrategia, y la estrategia que cada jugador elige afecta al resultado de todos los jugadores en el juego. El resultado, o la solución, de un juego de suma cero especifica cómo debe moverse cada jugador, y si cada jugador se mueve en consecuencia, el resultado resultante se conoce como el valor del juego (Kelly 2003).

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